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La Solution d’une Fascinante Énigme

Steven Edwin Vosloo

QURecevoir des SMS énigmatiques, chercher de temps à autre des indices sur un site Internet, remonter une piste menant à un livre particulier dans une bibliothèque... tout cela peut arriver à des gens qui jouent ensemble à ce qu’on appelle un jeu en réalité alternée. Ce type de jeu collaboratif, relativement récent, combine différents supports et expériences réelles. Alors que les jeux en réalité alternée fascinent de plus en plus de joueurs partout dans le monde, les éducateurs essaient également de mieux connaître leur l’impact pédagogique. Steven Vosloo, enseignant en communication et en compétences analytiques (Communication and Analytical Skills) à la Shuttleworth Foundation, en Afrique du Sud, se prépare actuellement à y lancer un projet de jeu en réalité alternée s’adressant aux adolescents de douze à quatorze ans.

QU« Ceci n’est pas un jeu » est le slogan des jeux en réalité alternée. En réalité, ces jeux ne révèlent pas d’emblée leurs véritables prémisses. Basés sur une philosophie de « narration comme l’archéologie », les jeux en réalité alternée ne présentent pas non plus de récit cohérent, ou de personnages préfabriqués, et c’est exactement ce qui rend tout leur processus encore plus attractif. Ils incitent à la collaboration parce qu’ils ne sont généralement ni gagnés ni résolus par un joueur unique. Ils réunissent les joueurs pour résoudre des énigmes et faire avancer le scénario du jeu de façon collective. Cependant, si les joueurs veulent exploiter toutes les ficelles d’un jeu en réalité alternée, ils doivent se tenir prêts à faire des expériences ; il leur faut aussi être familiers avec Internet, le Web 2.0 et l’utilisation de la technologie mobile.

Shuttleworth Foundation

La Shuttleworth Foundation est un organisme sud-africain qui investit dans l’innovation sociale, technique et politique dans les domaines de l’éducation et de la technologie. La fondation fonctionne par le biais de partenariats actifs avec des organisations locales et internationales. Mark Shuttleworth, un entrepreneur Internet sud-africain, a créé la fondation en 2001. Il constitue la force motrice derrière le succès de l’initiative. La fondation se centre actuellement sur quatre grands thèmes :

  • la communication et les compétences analytiques (Communication and Analytical Skills)
  • les droits de propriété intellectuelle (Intellectual Property Rights)
  • les ressources ouvertes et collaboratives (Open and Collaborative Resources)
  • les télécommunications (Telecommunications)

La Shuttleworth Foundation prend appui sur une philosophie ouverte qui comprend la promotion du code source ouvert, des standards ouverts et de l’accès ouvert à l’information, avec le credo que le partage stimule le changement et élargit les horizons. La fondation est, de plus, persuadée que dans le contexte de l’Afrique, cette philosophie ouverte est la clé du progrès et une facilitatrice de l’éducation.
www.shuttleworthfoundation.org

Le genre est apparu pour la première fois en 2001, alors qu’une devinette intrigante était incorporée au matériel promotionnel du dernier film de Steven Spielberg, A.I. Intelligence Artificielle. Un nom mystérieux apparaissait à la fin d’une des bandes-annonces et une autre révélait un numéro de téléphone codé. Ce petit jeu excita la curiosité des fans et, en lançant des recherches sur le nom sur Internet ou en composant le numéro en question, les plus curieux entrèrent involontairement dans l’un des trois terriers de lapin, ou points d’entrée, du jeu « The Beast », le premier et bien connu jeu en réalité alternée.

Pour Steve Vosloo, enseignant en communication et en compétences analytiques à la Shuttleworth Foundation, les jeux en réalité alternée présentent plusieurs avantages qui en font un cadre d’apprentissage plutôt adéquat. Selon lui, non seulement ces jeux encouragent la collaboration entre les joueurs et le développement des compétences de lecture multimodale (jouer exige la lecture d’indices disséminés sur différents supports), mais ils contribuent également à améliorer la connaissance de contenu spécifique à une matière. Étant donné la complexité des énigmes, la collaboration inter-joueurs est nécessaire à leur résolution, et les jeux deviennent ensuite un tutoriel pratique en intelligence collective, avec la notion que personne ne sait tout mais que tout le monde sait quelque chose. Ceci est également corroboré par les résultats de chercheurs qui ont découvert que les niveaux d'apprentissage les plus élevés sont atteints lorsqu’il y a un dialogue social entre les joueurs, contrairement à ce qui se passe lorsque les joueurs jouent seuls. Un fait qui a donné l’élan nécessaire à Vosloo pour la mise en place d’un jeu de ce genre pour ses élèves.

Le projet pilote visera les adolescents de douze à quatorze ans, et même s’il s’alignera sur les résultats du programme, le scénario du jeu puisera dans la culture des jeunes Sud-Africains, leur argot et leur musique. Les personnes impliquées devront approfondir, rechercher et résoudre des énigmes, tout en travaillant ensemble sur une variété de lieux d’information physiques et virtuels ayant un vague rapport les uns avec les autres (des sites Internet, des bibliothèques, des messages téléphoniques et des SMS, par exemple) qui comprennent collectivement la réalité fabriquée du scénario du jeu. Les résultats du projet pilote renseigneront la prise de décision quant aux bienfaits, aux contraintes et aux exigences en ressources pour un jeu de ce genre et permettront aux éducateurs de décider si un jeu en réalité alternée est faisable ou adéquat dans des contextes d’apprentissage spécifiques.

Steve Vosloo explique : « L’apprentissage par le jeu numérique détient un potentiel éducatif important en Afrique, mais le coût élevé des jeux et du matériel informatique a empêché sa réalisation. Les jeux en réalité alternée offrent une option abordable, en basse fidélité, qui se sert de plateformes mobiles et Internet populaires permettant de créer de façon économique (par rapport au coût de la plupart des jeux numériques) un contenu ludique accessible dans une configuration de réalité alternée. »

13 octobre 2009

 

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